本ページは、就活マスター編集部が公開情報をもとに作成した非公式の企業研究です。任天堂が作成・監修したものではなく、同社とは関係がありません。 選考内容・日程・条件は変更されることがあり、最新かつ正確な情報は必ず同社の公式採用サイトでご確認ください。 最終確認日 2026-10-27(28卒向け。公式情報が未公表の項目は前年度の実績や「推定」「編集部の整理」と表示しています)。 誤り・訂正・削除のご連絡はinfo@takumiza.comへ。
ゲーム・エンターテインメント(ゲーム専用機・ソフトウェア)本社:京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11-128卒向け(最終確認 2026-10-27)

任天堂

Nintendo Co., Ltd.

娯楽の世界で、これからも変わらず、変わり続ける。

任天堂は京都に本社を置くゲーム・エンターテインメント企業。花札・トランプの製造から出発し、ファミリーコンピュータ以降は家庭用ゲーム専用機とそのソフトウェアを一体で開発・販売する「ハード・ソフト一体型」のビジネスを続けている。社長メッセージでは、娯楽を通じて人々を笑顔にする会社であることと、他と違うからこそ価値がある「独創」の考え方を掲げ、基本戦略として「任天堂IPのファン拡大」と「長期間にわたるお客様との関係づくり」を示している。2025年6月に発売したNintendo Switch 2が2026年3月期に1,986万台を販売し、同期の連結売上高は約2兆3,130億円(前期比98.6%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は約4,240億円となった(決算短信)。ゲーム機以外でも映画・映像、モバイルアプリ、キャラクターグッズ、テーマパークなどでIPを展開する。報告セグメントは単一。新卒採用は理工系・デザイン系・サウンド系・制作企画系・管理・営業系の5系統で行い、系統ごとに提出物(WEB試験、作品、課題、録画面接)と受付時期が異なる。初任配属は主に京都。

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事業セグメント

  • ゲーム専用機事業(ハードウェア・ソフトウェア・デジタル)

    Nintendo Switch 2/Nintendo Switchの本体とソフトウェアの開発・製造・販売、ダウンロード販売や追加コンテンツ、Nintendo Switch Onlineなどのデジタル事業。売上の大半を占める。※同社の報告セグメントは単一で、ここでの区分は決算短信の売上区分の説明に沿ったもの。

  • IP関連収入等(モバイル・映像・ライセンスなど)

    映画・映像コンテンツ、スマートデバイス向けアプリ、キャラクターグッズ、ロケーション(テーマパーク等)でのIP展開による収入。2026年3月期は映画関連の減少で735億円(前期比9.7%減)。

選考フロー

28卒(2028年3月卒)のスケジュール(2026-10-10確認の公式2028年度版):2026年10月8日にプレエントリー受付開始。職種別イベントは2026年10月〜2027年2月。ES等の提出期間は、管理・営業系 第1回2026年11月18日〜2027年1月6日/第2回2027年1月18日〜2月25日(録画面接・WEB試験はそれぞれ約1週間後まで)、理工系 第1回2026年12月15日〜2027年1月6日/第2回1月14日〜1月28日/第3回2月4日〜2月16日/第4回6月15日〜7月13日(ハードウェア系などは7月29日まで)、デザイン系 ハードウェア制作2026年12月18日〜2027年1月29日、アートワーク制作・ソフトウェア制作2027年2月1日〜3月12日、サウンド系2027年2月12日〜3月18日、制作企画系 第1回2026年12月1日〜2027年1月7日/第2回2027年2月10日〜3月10日/第3回8月18日〜9月15日。書類選考後に試験・面接(複数回)→内々定。面接の時期は公式に記載がなく、27卒実績では春以降に順次実施された。

  1. 1

    プレエントリー・イベント参加(任意)

    所要:随時

    採用サイトで新規登録してエントリーIDを取得し、マイページから選考案内を受け取る。28卒(2028年度)は2026年10月8日にプレエントリー受付が始まった。職種別のセミナー・仕事紹介・社員懇談会&ポートフォリオ相談会・ワークショップが2026年10月〜2027年2月に予定され、申込は系統ごとに10月8日〜12月1日に順次始まる(管理・営業系のイベントは公式に掲載なし)。イベントと本選考の関係(優遇の有無)は公開情報なし。

  2. 2

    エントリーシート+職種別の提出物

    所要:28卒公式で2026年11月18日(管理・営業系第1回)〜2027年3月18日が中心。理工系第4回は2027年6〜8月、制作企画系第3回は2027年8〜9月

    職種系統ごとに提出物が異なる(28卒公式)。理工系=ES+録画面接・WEB試験(職種により有無・種類が異なる)、デザイン系=ES+作品、サウンド系=ES+課題作品、制作企画系=ES、管理・営業系=ES+録画面接・WEB試験。受付期間も系統ごとに別で、理工系は4回(第4回は2027年6〜7月で対象職種を限定)、デザイン系は職種ごとに1回、サウンド系は1回、制作企画系は3回、管理・営業系は2回。

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    WEB試験・録画面接(理工系・管理・営業系)

    所要:玉手箱で約50分+性格検査(目安)

    28卒公式では理工系・管理・営業系の提出物に録画面接・WEB試験があり、職種によって録画面接の有無とWEB試験の種類が異なる(詳細はマイページ)。体験記では玉手箱(言語・計数・英語+性格)の報告が大半で、理工系ではコーディングテストの報告もある(27卒以前)。デザイン系・サウンド系は作品・課題作品、制作企画系はESで書類選考される。

  4. 4

    書類選考

    所要:—

    ES・WEB試験結果・作品・課題・録画面接をもとに選考される。デザイン系・サウンド系・制作企画系はこの段階の作品・課題の比重が大きいと見られる(推定)。

  5. 5

    面接(2〜3回)

    所要:各30〜70分

    一次はオンラインまたは対面で面接官2名、45〜70分程度と長めという報告。理工系は授業・研究以外の制作物のプレゼン、研究内容の深掘りがある。事務系(管理・営業系)はゲーム経験や人柄、学部選択の理由などを幅広く聞かれる。二次は現場社員、事務系では三次面接があった報告もある。

  6. 6

    最終面接・内々定

    所要:30〜60分程度

    京都本社での対面が中心。人事と部門の社員が同席し、ゲーム経験や人柄の根っこ、他社との比較を問われる。

注意点

  • ・応募は1職種につき1回まで(制作企画系などで明記。体験記ベース)。受付回が複数あっても同じ職種で再応募はできない点に注意。
  • ・応募資格は2025年4月〜2028年3月に学校を卒業し、2028年4月1日に入社できる方。就労経験は問わない(28卒募集要項)。
  • ・初任給(2026年4月実績)は大卒306,300円・修士317,100円・博士334,300円(28卒募集要項)。
  • ・初期配属は主に京都。配属先によって東京の場合もある(28卒募集要項)。
  • ・同名の任天堂販売株式会社は別法人で、採用も別に行われている。

求める人物像(任天堂「娯楽のつくり手」6因子。編集部の整理で、公式の評価基準ではありません)

採用メッセージ「娯楽の世界で、これからも変わらず、変わり続ける。」、社長メッセージの「独創」「任天堂IPのファン拡大」「長期間にわたるお客様との関係づくり」、および選考で繰り返し問われる観点(ゲーム・娯楽との付き合い方、授業外の制作物、研究の深掘り、人柄)を6つの因子に整理したもの。就活マスター編集部による再構成で、同社の公式な評価基準ではない。

  • 独創性

    他と同じではなく、自分なりの切り口で新しい楽しさや解決策を考え出す力。社長メッセージで「独創」が価値の源泉とされている。

    高い人の特徴:既存のやり方に疑問を持ち、別の方法を試す、アイデアを自分の手で形にして見せられる
    注意ポイント:流行や他社の成功例をなぞるだけになる、思いつきを語るだけで形にしない
  • 娯楽への感度

    ゲームに限らず、遊び・娯楽が人をなぜ楽しませるのかを自分の体験から言語化できる力。ESや面接でゲーム経験・エンタメ体験を問われる。

    高い人の特徴:遊んだものの面白さの理由を具体的に説明できる、遊ぶ人の気持ちの変化に目を向けられる
    注意ポイント:「ゲームが好き」で止まり、理由を説明できない、作り手・届け手の視点がなく消費者目線だけで語る
  • ものづくりへの没頭

    作品や制作物、研究に長期間向き合い、品質を粘り強く高めていく力。理工系では授業外の制作物、クリエイティブ系では作品・課題で見られる。

    高い人の特徴:頼まれていなくても自分で作り込んだものがある、細部の品質に最後までこだわる
    注意ポイント:完成まで作り切った経験がない、課題の範囲だけで手を止める
  • 遊ぶ人・使う人への誠実さ

    お客様と長く関係を築くという戦略に沿って、遊ぶ人・使う人の立場に立ち、誠実に品質や体験を考える姿勢。

    高い人の特徴:相手が困る点を先回りして考えられる、短期の成果より長く信頼されることを選べる
    注意ポイント:自分が作りたいものだけを優先する、相手の反応を確かめずに独りよがりに進める
  • チームでつくる協調性

    職種の異なるメンバーと意見を交わし、一つの製品を作り上げる力。面接でチームでの経験や苦手な人との関わり方を問われる。

    高い人の特徴:自分と異なる意見から良い点を取り入れられる、役割を越えて周囲を手助けできる
    注意ポイント:自分の担当だけに閉じてしまう、意見の対立を避けて本音を言わない
  • 自分の言葉で語る力

    自分が何を大切にし、なぜそう行動してきたのかを飾らず自分の言葉で説明できる力。面接は長時間で人柄の根っこを問われる。

    高い人の特徴:過去の選択の理由を一貫した価値観で説明できる、結論から簡潔に話し、深掘りにも落ち着いて答えられる
    注意ポイント:模範解答のような言い回しで本心が見えない、深掘りされると話が変わる

適性検査

公式(27卒)では理工系と管理・営業系にWEB試験を課し、デザイン系・サウンド系・制作企画系は作品・課題の提出で代える。WEB試験の種類は公式非公表だが、就活会議(24〜27卒の体験記の大半)・ワンキャリア(17〜26卒)・みん就(25・26卒)で玉手箱(言語・計数・英語+性格)の報告が一致し、確度は中〜高。計数の形式は、解説記事の時間配分(50問9分)が四則逆算に一致する一方、同じ記事が図表の読み取りの例を挙げ、別の記事は形式を特定していない。各サイトの体験談で形式が書かれた部分は会員限定のため、四則逆算か図表の読み取りかは確定できず(確度低)、両方を参照先にしている。言語は論理的読解(GAB形式・32問15分)の報告が多い。理工系ではコーディングテスト(30分程度)の報告があり、24卒理工系・25卒管理・営業系にSPIの報告もある。27卒管理・営業系では、熟語・計算・グラフ読み取りなど各3分程度の短い設問が6〜7種類続く企業オリジナル形式のテストの報告が1件あるが、詳細が分からず問題を再現できないため模擬テストは用意していない。コーディングテストや作品・課題も選択式で再現できないため対象外。28卒公式(2026-10-10確認)は理工系・管理・営業系に録画面接・WEB試験を課し、職種によって有無と種類が異なるとするのみで、検査名は非公表。28卒の形式は27卒以前の実績からの推定。

情報源(20件、Tier付き)
  • T1[official]https://www.nintendo.co.jp/jobs/recruit/index.html新卒採用トップ(2028年度新卒採用)。採用メッセージ「娯楽の世界で、これからも変わらず、変わり続ける。」と5つの職種系統(理工系・デザイン系・サウンド系・制作企画系・管理・営業系)。2026年10月8日付のお知らせで、2028年度プレエントリー受付開始、職種紹介・イベント・選考の流れ・募集要項・Q&Aへの28年度新卒者向け情報の掲載、理工系イベントの申込受付開始を告知(2026-10-10確認)。
  • T1[official]https://www.nintendo.co.jp/jobs/recruit/process/index.html2028年度の採用プロセス(2026-10-10確認)。プレエントリー→募集職種へのエントリー(ES+職種別の提出物)→書類選考→試験・面接(複数回)→内々定。提出物は理工系=ES+録画面接・WEB試験(職種により有無・種類が異なる)、デザイン系=ES+作品、サウンド系=ES+課題作品、制作企画系=ES(課題提出の記載なし)、管理・営業系=ES+録画面接・WEB試験。系統・回ごとの提出期間を掲載。WEB試験の種類は「マイページで確認」とされ非公表。
  • T1[official]https://www.nintendo.co.jp/jobs/recruit/requirements/index.html2028年度 募集要項(2026-10-10確認)。募集職種(理工系9職種・デザイン系10職種・サウンド系2職種・制作企画系プランナー・管理・営業系11職種)、応募資格(2025年4月〜2028年3月に卒業し2028年4月1日入社が可能な方、就労経験不問)、初任給(2026年4月実績:大卒306,300円・修士317,100円・博士334,300円)、勤務地(主に京都、配属により東京)。
  • T1[official]https://www.nintendo.co.jp/jobs/recruit/event/index.html28卒向け採用イベント一覧(2026-10-10確認)。理工系のセミナー・仕事紹介(2026年10月〜2027年2月、一部は10月16日受付開始)、デザイン系のセミナー・社員懇談会&ポートフォリオ相談会(2026年11月〜2027年2月)、サウンド系のオンラインセミナー(2026年11月)・ワークショップ(2027年2月)、制作企画系のオンラインセミナー(2026年12月、10月30日受付開始)。管理・営業系のイベントは掲載なし。
  • T1[official]https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2026/260508.pdf2026年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)。売上高2,313,051百万円、親会社株主に帰属する当期純利益424,056百万円。単一セグメント。デジタル売上高・IP関連収入等の内訳。
  • T1[official]https://www.nintendo.co.jp/ir/management/message.html社長メッセージ。娯楽を通じて人々を笑顔にする会社、独創の考え方、「任天堂IPのファン拡大」と「長期間にわたるお客様との関係づくり」の基本戦略。
  • T1[official]https://www.nintendo.co.jp/corporate/outline/index.html会社概要。本社所在地、設立(1947年11月)、連結社員数8,666名・単独3,084名(2026年3月末)。
  • T3[media]https://syukatsu-kaigi.jp/companies/41788/screening_experiences/web_and_spi_test就活会議のWebテスト体験記一覧。24〜27卒で玉手箱の報告が大半。理工系でコード系テスト、事務系で言語テストの報告もあり、24卒理工系にSPIの報告が1件。
  • T2[onecareer]https://www.onecareer.jp/experiences/companies/40/middle_categories/testワンキャリアのWebテスト体験談(公開部分)。17〜26卒の理工系・管理・営業系で玉手箱(言語・計数・英語・性格)の報告が中心。理工系でコーディングテスト(30分)、24卒理工系・25卒管理・営業系にSPIの報告。27卒管理・営業系では、玉手箱とみられる言語・計数・英語のWebテストとは別に、熟語・計算・グラフ読み取りなど各3分程度の短い設問が6〜7種類続く企業オリジナル形式の報告が1件ある。計数・言語の出題形式は会員限定。
  • T2[onecareer]https://www.onecareer.jp/experiences/3/27/40ワンキャリアの通過ES一覧。25〜27卒の管理・営業系・理工系・制作企画系の設問文と字数。
  • T3[media]https://syukatsu-kaigi.jp/companies/41788/screening_experiences/entry_sheet就活会議のES体験記一覧。27卒事務系でゲーム経験(直近3年のタイトルとプレイ期間)を問う設問、理工系で担当したい仕事を問う設問。
  • T3[media]https://syukatsu-kaigi.jp/companies/41788/screening_experiences/interview就活会議の面接体験記一覧。事務系は録画面接→面接2〜3回→最終(対面)、理工系は制作物プレゼンを含む面接の報告。
  • T2[onecareer]https://www.onecareer.jp/experiences/companies/40/middle_categories/interviewワンキャリアの面接体験談。一次は面接官2名で45〜70分、二次は現場技術社員、最終は人事+技術部門社員の報告。
  • T3[media]https://vinc.co.jp/mag/nintendo-webtest-complete-guide/Webテスト解説記事(筆者の受検体験ベース)。玉手箱の言語32問15分・計数50問9分・英語24問10分+性格の構成を記載。計数の時間配分は四則逆算に一致するが、本文の説明は図表の読み取りの例を挙げており、職種の明記もない。
  • T3[media]https://career-blog.adtechmanagement.com/2026/02/03/nintendo-web-test-tamatebako/Webテスト解説記事。任天堂は玉手箱と説明するが、計数は四則逆算・図表の読み取り・表の空欄推測の一般的な形式を並べるにとどまり、任天堂でどの形式が出たかは明記していない(2026-09-30 再確認で記述を訂正)。
  • T3[media]https://noahs-ark.co.jp/nintendo-senkou/28卒向け選考フロー解説。職種系統別の提出物と受付時期、面接2〜3回の目安。
  • T3[media]https://syukatsu-kaigi.jp/companies/41788就活会議の企業ページ・社員口コミ。社風・働き方・評価制度に関するテーマ抽出に使用(点数は不使用)。
  • T3[media]https://syukatsu-kaigi.jp/companies/41788/entry_sheets/128641就活会議の24卒事務系・本選考の通過ES(公開部分)。設問文(趣味・特技、学外活動100字、直近3年間のゲーム経験200字、はたらく場としての魅力150字、はたらく上で大切にしたいこと3つ、興味のある業務と理由100字、小・中・高の年代の総括各150字)を確認。回答本文は使っていない。
  • T2[gaishishukatsu]https://gaishishukatsu.com/selection_reports/32132外資就活ドットコムの25卒事務系・本選考レポート(公開部分)。一次はオンライン・面接官2名・約40分、二次は本社で対面・面接官3名・約40分(事前アンケートをもとに質問)。質問の詳細は会員限定のため使っていない。
  • T3[media]https://noahs-ark.co.jp/nintendo-webtest/Webテスト解説記事。任天堂は玉手箱中心で、計数・言語の形式は制限時間で見分ける(計数9分なら四則逆算、15分なら図表の読み取り)という一般論を示すが、任天堂で出た形式は特定していない。出典の明示がないため参考程度。

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